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他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,有太多都是在谈论角色扮演游戏,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
凯恩在视频中提到,
他在视频中展开了更详细的说明,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,但这三点是核心论点。至少没被沉浸模拟玩家认可。因此他选择这个主题或许有些奇怪。
凯恩的第三个要素是,拥有开放式关卡,“玩家以及世界中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。我并非这个类型的专家,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
他的定义归结为三个核心要素:第一,就越符合沉浸模拟的定义。他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,